Strategi Meningkatkan User Engagement dengan Gamification Marketing

07 November 2024

Gamifikasi dalam marketing adalah proses penerapan elemen-elemen permainan (game mechanics) ke dalam konteks pemasaran, untuk meningkatkan interaksi, keterlibatan, dan motivasi pelanggan terhadap suatu merek atau produk. Penerapan gamifikasi yang baik mampu menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan interaktif, sehingga meningkatkan loyalitas pelanggan, brand awareness, serta potensi konversi penjualan. Elemen-elemen yang umum digunakan dalam gamifikasi antara lain poin, tantangan, reward, dan leaderboard.

Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan user engagement karena memanfaatkan daya tarik psikologis elemen permainan yang menarik bagi pengguna. Dengan menciptakan lingkungan yang menyenangkan, menantang, dan penuh reward, gamifikasi mendorong pengguna untuk terlibat lebih sering dan lebih lama dengan platform, produk, atau layanan.

Berikut adalah penjelasan lebih detail tentang bagaimana Clove Research akan membantu Anda untuk memenangkan strategi dengan menggunakan Gamifikasi Marketing:

Elemen Kunci dalam Gamifikasi Marketing

Gamifikasi bekerja dengan menggabungkan elemen-elemen psikologis dari permainan, seperti pencapaian, kompetisi, dan hadiah, untuk menciptakan keterlibatan emosional. Berikut adalah beberapa elemen inti yang biasanya digunakan:

  • Point
  • Badge atau Medali
  • Sistem Level
  • Leaderboard
  • Tantangan dan Misi
  • Reward dan Intensif
  • Progress Bar

Lantas, bagaimana gamifikasi digunakan dalam marketing?

Gamifikasi dapat diterapkan di berbagai aspek pemasaran, terutama di kanal digital seperti aplikasi, website, dan media sosial. Berikut beberapa contoh gamifikasi dalam pemasaran yang sudah diterapkan beberapa brand terkemuka di Indonesia:

1. Program Loyalitas dengan Gamifikasi

Program loyalitas berbasis gamifikasi mendorong pelanggan untuk terus berbelanja dengan memberikan poin untuk setiap transaksi. Poin ini bisa ditukarkan dengan diskon atau hadiah. Contoh yang cukup dikenal adalah Starbucks Rewards dari Starbucks, di mana pelanggan akan mendapatkan “bintang” dari setiap pembelian minuman, yang nantinya dapat ditukarkan dengan produk gratis. Level program ini juga memberikan keuntungan eksklusif bagi pelanggan yang lebih sering bertransaksi. 

2. Referral Program dengan Tantangan

Program referral yang dilengkapi tantangan membuat pelanggan ingin mengajak teman atau keluarga menggunakan produk untuk mendapatkan reward. Contohnya, Dropbox memberikan bonus ruang penyimpanan tambahan kepada pengguna yang berhasil mengundang teman untuk memakai layanan mereka. Setiap referral sukses, mereka akan memberikan tambahan ruang penyimpanan menarik dengan tingkatan tertentu. 

3. Gamifikasi pada Proses Check-out

Elemen permainan dapat disisipkan pada tahap check-out, misalnya dengan menawarkan kesempatan memenangkan hadiah atau diskon tambahan jika pelanggan menyelesaikan pembelian dalam waktu tertentu. Sebagai contoh, Booking.com yang menggunakan countdown timer untuk menciptakan rasa urgensi saat memilih kamar hotel, sehingga mendorong pelanggan untuk segera menyelesaikan reservasi sebelum penawaran terbatas habis. 

4. Personalisasi dan Penyesuaian (Customization)

Personalisasi dalam gamifikasi memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan pengalaman mereka, misalnya dengan memilih avatar, skin, atau fitur lainnya. Ketika pengguna bisa mempersonalisasi pengalamannya, mereka akan merasa lebih terhubung dan memungkinkan untuk terlibat secara lebih aktif. Contoh populer adalah Spotify yang menggunakan gamifikasi dalam fitur Wrapped tahunan mereka, di mana pengguna dapat melihat statistik mendengarkan musik mereka sepanjang tahun, yang menciptakan pengalaman personal dan meningkatkan keterlibatan dengan platform.

Tidak Hanya Meningkatkan User Engagement, Gamifikasi Memiliki Keuntungan Lain

Gamifikasi dapat memberikan berbagai keuntungan lain bagi brand dan pelanggan, di antaranya:

  • Meningkatkan Loyalitas Pelanggan: dengan memberikan reward atas tindakan atau pencapaian, gamifikasi dapat membuat pelanggan merasa dihargai, sehingga mendorong mereka untuk terus terlibat dengan brand. Program loyalitas yang digamifikasi terbukti mampu meningkatkan retensi pelanggan secara signifikan.
  • Mendorong Konversi Penjualan: elemen gamifikasi seperti diskon waktu terbatas atau tantangan harian dapat mendorong pelanggan menyelesaikan pembelian lebih cepat, meningkatkan konversi, dan pendapatan.
  • Mengumpulkan Data Pelanggan yang Lebih Mendalam: dengan mengajak pelanggan untuk berpartisipasi dalam tantangan, referral, atau program loyalitas, brand bisa mendapatkan data aktual tentang perilaku pelanggan, preferensi, serta kebiasaan mereka. Data ini dapat digunakan untuk memperbaiki strategi pemasaran.
  • Meningkatkan Brand Awareness: tantangan sosial, program referral, dan berbagi konten yang digamifikasi dapat membantu brand menjangkau audiens lebih luas. Pelanggan yang puas cenderung merekomendasikan brand pada orang lain.

Tantangan Implementasi Gamifikasi

Tidak bisa dipungkiri jika dalam implementasinya gamifikasi memiliki tantangan tersendiri. Gamifikasi harus dirancang dengan desain yang tepat dan hati-hati agar tidak terasa dipaksakan atau membosankan. Permainan yang disajikan juga harus memberi nilai yang jelas dan relevan bagi pelanggan. Selain itu, penting juga untuk menjaga konsistensi dan pembaruan agar pengguna tetap tertarik. Brand perlu memperbaharui tantangan dan reward secara berkala dan menciptakan variasi dalam pengalaman gamifikasi itu sendiri. Lalu, yang terpenting adalah hadiah yang menarik, sebab tanpa insentif yang menarik pelanggan bisa saja kehilangan minat untuk terlibat. Karena itu, brand perlu memastikan bahwa hadiah yang mereka tawarkan cukup bernilai dan relevan.

Kesimpulan

Gamifikasi dalam marketing adalah pendekatan yang efektif untuk meningkatkan engagement, loyalitas, dan penjualan dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan. Implementasi yang baik dapat mengubah interaksi pelanggan menjadi pengalaman yang lebih menyenangkan, interaktif, dan bermanfaat bagi kedua belah pihak.